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【076】2025年のロードマップ

投稿日:2025-01-01

先ずは、新年明けまして御目出度う御座います。

2025年のロードマップを共有したいと思っていますが、その前に2024年を簡単に振り返りたいと思います。

そうする事で、何故その様に計画したのかをご理解頂けると思います。

現代のソフトは悪い

ウェブ開発やソフト開発の複雑さと戦ってきましたが、成果は殆どありませんでした。

ソフト開発は実質的に死んだ領域で、今や殆どがElectronやFlutterになっています。

例えばGiteaの様なシステムを見ても、近年のモダンなウェブソフトと同様、時間が経つにつれて動作が悪化し、最終的には完全に壊れてしまいました。

それが切っ掛けで、自分専用のGitlerフロントエンドとデーモンを作りたいと思いましたが、Git自体の基盤技術があまりにも複雑で正しく扱えない為、諦めました。

=> 以前の記事で説明した様に、Gitの複雑さと遅さがSVNへの切り替えの理由です。

但し、この投稿を書いた後、小規模プロジェクトと大規模プロジェクトを分ける形で少し変更しました。

大規模プロジェクトは全てSVNを使い、小規模プロジェクトは全てMercurialを使用しています。

ウェブサイトはGitを使っていますが、それはSuwanetのみです。

この様に明確な区別をつけるのが好きです。

ウェブ開発の複雑さとの戦いは敗北

あたしは2007年にPHPを、2012年にC++を、2018年にCを、2021年にGoを学びました。

又、2013年から2016年の間にC#も使用しましたが、それはUnityでのスクリプト言語としてであり、C#のフル機能を使ったわけではありません。

然し、2023年までは全てPHPで開発していました。

2023年にはPHPからGoに移行し、最初のGoプロジェクトとしてURLロリをPHPからGoに移植しました。

同じ年に再びCを頻繁に使う様になり、Cのスキルが大いに向上した為、ウェブ開発からソフト開発に移行しました。

そして2024年の中頃、FLTKを使用したGUIプログラムやゲームの実験を始めました。

その結果、C++を再び思い出す事にしました。

それは、長年使っていなかった為に非常に錆び付いていたからです。

昨年の夏、ゲーム開発に再び目覚めました。

これは、2016年にウェブ開発に集中する為に辞めた趣味です。

ウェブ開発が突然非常に複雑になり、いつ正確にそうなったのか分かりませんが、PHP、HTML、CSS、MySQL、Linuxのマスターであるだけでは最早十分ではなくなりました。

突然、Docker、SCSS、SaaS、TypeScript、MVCフレームワーク、偽ルーティング、ブロックチェーン、NodeJS、React、HTMLテンプレートエンジン、Laravel、Vue.js、Composer、AWS、ウェブコンポーネント、プロジェクトごとに6種類の異なる言語(XML、JSON、YML、TOML、INI、独自形式)で書かれた20種類の設定ファイル、その他多くの無駄な知識を要求される様になりました。

何故それが必要なのでしょうか?

何故ウェブサイトやウェブバックエンドを正しく書く事が、今では悪いと見なされるのでしょうか?

何故基盤技術の理解が最早普通ではないのでしょうか?

これらの不要な物が嫌過ぎて、関係がなくなった途端に全て忘れました。

ゲーム開発もUnity、Unreal、Godotによって似た様な問題を抱えています。

これらは、平凡なゲームを可能な限り早く出荷する為に使われています(丁度JavascriptやPHPフレームワークが平凡なウェブサイトを出荷する為に使われるのと同じ様に)。

然し、正しい方法でゲームを作り続けるゲーム開発者も未だ十分います。

ウェブ開発の症状がゲーム開発にも入り込みつつありますが、ゲーム開発では基盤技術を理解する能力が精神病の様に扱われる事はありません。

ゲーム業界のチャレンジ

2024年後半、再びゲーム開発に戻るのは決してスムーズな道ではありませんでした。

先ずはOpenGLとSDLから始め、上手くいかなくなった為、GLFWでVulkanを試し、又失敗して再びOpenGLとGLFWに戻り、最終的にVulkanに落ち着きました。

然し、最初からはっきりしていたのは、Unity、Unreal、Godot、又は他の既存のゲームエンジンはもう使いたくないという事です。

ゲームのリリースに時間が掛かるとしても、GPUの仕組みを学ぶ事、コードの最適化を行う能力を得る事、自分の望む環境を構築する能力を持つ事等、これら全てが芸術の一部だと考えています。

あたしの最終目標は、076を本当のゲーム開発スタジオに変えることです。

但し、ローンを組んだり、投資家を引き寄せたりするのは避けたいので、最初のゲームは個人で、法人登録なしで作ります。

あたしの目的は一攫千金を狙う事ではなく、再びゲームを楽しい物にする事です。

076の前の所有者がCW-Gamesを運営していた時の様に、ゲームを急いで開発し早く利益を得様とし、そしてプレイヤーが直ぐにそのゲームを忘れてしまう、そういった罠に陥りたくありません。

寧ろ、ゲームが少なかった1990年代に戻りたいのです。

その頃、ゲーマーはゲームを楽しみ、永遠に記憶に残る程の体験をしていました。

=> 例えば、あたしの子供時代にやったスーパーマリオ64は、今でも覚えていて、今でも楽しくやります。

それはあたしの動画を見れば明らかです。

数年前にスーパーマリオオデッセイをやりましたが、その後辞めてしまい、あんま覚えていません。

今のゲームは昔程楽しくないのです。

あたしは子供の頃に経験した様な、ニンテンドー64時代のゲーム体験を目指していますが、グラフィックは現代的に近くにしたいと思っています。

但し、全てを一人で作るので、グラフィックは最高ではないかもしん。

月々の予算が十分に確保出来た場合に限り、人を雇って手伝って貰う事を検討します。

然し、楽しいゲームプレイは保証出来ます。

あたしはプログラマーであり、ゲーマーでもありますが、Mayaでの3Dモデリングは初心者レベルで、GIMPでの2Dアートはまあまあ上手という程度です。

又、DAWソフトの使い方は未だ難しいです。

マイクロトランザクション、ルートボックス、DRM、ゲーム内広告、DLC、パッチ(リリース後に致命的なバグが見つかった場合を除く)等は極力避けたいと思っています。

ゲームを楽しくする為に必要な時間をかけて作りたいと考えています。

又、任天堂の機密ツールを画面に表示しない方法を見つけたら、開発の一部をライブ配信する事も検討すると思います。

2025年の目標

これまでに作ったソフトは全てフリーとオープンソースのままなので、そこは変わりません。

但し、変更するのはソフトの種類です。

今年はNintendo Switch及びその後継機向けのゲーム制作に集中します。

又、使われていないサービスや維持が面倒なサービスは廃止します。

以下がロードマップです。

1月

現在1ですが、月末までにGitlerを終了します。

Gitlerを利用している方は、月末までに全てのリポジトリをクローンして下さい。

2月

076 IRCサーバーを終了します。

利用者がいない為です。

IRCサーバーを利用している2人もXMPPを使っているので、維持する意味がありません。

3月

URLロリ、保存サイト、splitiを終了します。

これらのサービスを利用している人がいない様に感じます。

これらは殆どメンテナンスが不要ですが、それでも無駄なサービスを減らす事に綱だります。

=> 引き継ぎたい人の為に、076リポジトリにソースコードとバイナリを引き続きホストします。

6月

SP 1.6.0とSimPas 1.2.0をリリースする予定です。

これは通常のスケジュールより3ヶ月月遅れになります。

何故なら、これがSPとSimPasの最後のバージョンになる予定だからです。

両方のパスワードマネージャーがあたしの望む全ての機能を備えており、非常に安定している為、これ以上の開発は必要ありません。

このソフトはもう完璧です!

11月

新しいゲームエンジンの完成を予定しています。

これは2024年11月に開発を開始した為、ゲームエンジンの開発に1年を要する事になります。

これにより、ゲーム開発の準備が整います。

これはあくまで予定であり、実現しない可能性もあります。

以上

Proxy Information
Original URL
gemini://technicalsuwako.moe/blog/2025-roadmap.gmi
Status Code
Success (20)
Meta
text/gemini
Capsule Response Time
1732.851804 milliseconds
Gemini-to-HTML Time
1.483682 milliseconds

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