+ A __/_\__ /\-'o'-/\ _||:<_>:||_ /\_/=====\_/\ _|:_:_[I]_:_:|_ _/::::::::::::::::\_ _/::::::::::::::::::::\_ /::::::::::::::::::::::::\
2017 - 02 - 07
(Esta entrada ha sido extraida de mi antiguo blog, fue escrita en 2017 y la
recupero únicamente para rescatarla del olvido digital. Hay actitudes y opiniones que ya no
comparto, y en otros aspectos he madurado y cambiado mis ideas, pero no voy a reescribir en 2024
nada de lo que había en el texto original.)
Disonancia ludonarrativa” es un concepto relativamente reciente que, por su sonoridad pedante a
más no poder, ya aparece en parodias como seña de identidad del crítico de videojuegos
cultureta. Se ha hablado mucho ya sobre el hecho de que esta es la principal razón por la cual
los videojuegos son uno de los medios más difíciles para contar una historia, porque la
disonancia ludonarrativa es la falta de sintonía entre la historia que se pretende transmitir y
las mecánicas del juego, que conspiran en contra de lo que se cuenta. Por poner un ejemplo
rápido y sencillo, en Portal Chell trata de escapar de una IA maniaca y asumimos que no debe
estar pasándoselo precisamente bien, pero las mecánicas del juego entran en contradicción con
esta narrativa al premiar al jugador con una interacción desafiante y divertida. Quieres estar
ahí y quieres pasarte esos puzzles. Esta es la definición más habitual de la disonancia. El
juego no apoya la narración. Algunos lo disimulan mejor y otros peor, pero es un escollo
presente en casi todos los títulos.
Sin embargo, si no pensamos en ello como dos fuentes que nos cuentan cosas distintas sino como
una contradicción del medio en la que la complejidad de la historia dificulta insertar la
posibilidad de que el jugador pueda interactuar, y viceversa, que un espacio de posibilidades
amplio dificulta una narrativa compleja, podemos describir con este término otro tipo de
situación, la de la narrativa contra la libertad de decisión del jugador. Situación que también
se llama dilema interactivo y que da pie a preguntas acerca de qué es más importante, la
narración o la jugabilidad, cual se debe anteponer a la otra, cómo lograr que coexistan o de
cómo afectan estas decisiones a valores cualitativos como la inmersión o la rejugabilidad.
Los enfoques habituales en los videojuegos para afrontar este choque pasan por el guión lineal
que el jugador debe recorrer y si no lo consigue cae en la derrota (o sencillamente se detiene),
un guión lineal que no lo parece porque se pueden recorrer sus partes en distinto orden, un
guión con varias bifurcaciones que crean la ilusión de libertad y decisión y suelen llevar a
múltiples finales, y otro caso interesante que se da si se quiere llevar la idea de libertad a
un nuevo nivel, y que es del que quiero hablar.
=> Starbound.
La nueva ola de sandbox que nos llega. Estoy hablando de todos esos juegos con influencias de
Minecraft que nos presentan un extenso mundo donde podemos hacer lo que queramos, que crean un
castillo de naipes basado en la supervivencia mediante recolección de recursos y crafteo, y que
finalmente hastían al jugador al no poseer ninguna profundidad y dejarle esencialmente sin nada
significativo que hacer. Aun si no nos cansaran las tareas repetitivas y aun si nos gustase el
recurso barato de crear un sistema de experiencia para darle la ilusión de progresión al jugador
¿Para qué buscar recursos? ¿Para qué construir refugios? ¿Para qué, en definitiva, sobrevivir?
Minecraft sobresale porque realizar estas acciones es en sí divertido y dota además de un gran
componente de creatividad. Sin embargo, hay demasiados juegos amplios como un océano pero con
dos palmos de profundidad. Mil mundos que visitar, y ninguna razón para hacerlo. Mil cosas que
hacer, y nada que conseguir con ello. El comer pipas del entretenimiento interactivo, cosa que
sólo se vuelve a medias atractivo gracias al aspecto multijugador. Y con el reciente y
decepcionante fracaso de No Man’s Sky en lo que a la crítica se refiere se ponen de relieve que
las más de las veces estas pretensiones han dado como fruto juegos mediocres y aburridos.
Es cierto que muchos son así porque es tirarse a lo fácil y repetir formulas trilladas, probadas
que dirían algunos, pero en el fondo el problema es que no saben como afrontar el reto de darle
al jugador completa libertad y al mismo tiempo llevarle a un fin. Más aun que un fin, lograr que
el jugador recorra un camino, y ese camino se convierta en narración, de modo que ni lo
intentan. Existen otras vías, por supuesto. No Man’s Sky en mi opinión podría haber triunfado de
haber sido más pequeño, de haber sustraido los elementos innecesarios como la recolección de
recursos, los elementos de supervivencia o el combate y haberse quedado en los huesos, centrando
su foco en algo tan sencillo como la exploración, el descubrimiento y la contemplación. Un juego
mucho más intimista que te permitiera sentirte pequeño sin distraerte con mecánicas que
entorpezcan la experiencia.
Pero entonces, ¿Nos rendimos de todas maneras ante la idea de conjugar libertad sandbox con
narrativa? Es aquí a donde quería llegar. Porque aunque muchos se encallen en estos arrecifes,
existe un juego que en mi opinión supo contar una y mil películas mientras el jugador conservaba
toda la libertad de los siete mares. O mejor dicho, del mar caribe. Hablo claro, de Pirates!
(1987).
Pirates!, para quien no lo sepa, es un juego de 1987 del afamado Sid Meier, mejor conocido por
ser también el autor de la saga Civilization. En una entrevista preguntaron a Meier acerca de su
aproximación a los juegos históricos, y este les contestó “Primero haz el juego y después lee
los libros”, explicando a continuación que para él lo principal era hacer el juego divertido y
después ya buscaría la fidelidad histórica. Esta es tan buena explicación como cualquier otra
para una de las primeras cosas de las que se da cuenta el jugador de Pirates!: Que el juego no
es exactamente una recreación fideligna de los piratas, sino de las películas y libros de
piratas, pero que de forma secundaria está plagado de pequeños detalles históricos que
enriquecen el mundo. Desde su detallado manual donde desgrana todas las naves del juego y sus
capacidades, al mapa del caribe con todas sus ciudades y pueblos importantes. Inicias el juego,
te muestran la imagen de un barco surcando los mares y te preguntan tu nombre. Te dejan escoger
en que aspectos vas a ser más hábil y te sueltan en un pueblecito. Y a partir de ahí, eres un
joven pirata que comienza su carrera.
=> Todo el caribe a tu disposición
El juego es un sandbox. Puedes hacer lo que quieras e ir a donde quieras. No hay campaña ni
historia que seguir, así que recluta la tripulación, zarpa, y dirige tu barco hacia cualquier
lugar donde el viento te lleve. Ataca barcos, consigue oro, consigue más hombres, compra un
mapa, busca un tesoro, lucha con otros capitanes a espada, conoce a la hija del gobernador,
busca a tu hermano perdido… Cada partida es distinta, condicionada por el azar y por las
decisiones que tomes en cada momento. Y una vez que hayas pasado todo eso, llegará tu hora. Tal
vez te haya sucedido pronto y hayas caído preso por otros piratas, o tal vez tus hombres se
hayan amotinado contra ti y te hayan dejado en una isla desierta, incluso puede que lo hayas
conseguido y hayas llegado a viejo. Ahora te sientes cansado y te retiras, y mientras suena una
música melancólica, el juego te relata tus logros, finalizando con la frase de que pasas tus
días de retiro recordando con nostalgia tus tiempos de piratería.
Aparte de ser divertido, desafiante y tremendamente rejugable, Pirates! Es un juego sobre la
libertad que ha sabido, sin guiar al jugador de ninguna manera, darle las herramientas para que
este trace su camino y cree su historia. Desperdiga por el caribe mil oportunidades y
dificultades que están en el lugar que tienen que estar, y eres tu con tus acciones el que une
las piezas del puzzle. Al final, no hay victoria ni derrota, pero tu aventura termina en un
punto donde vuelves la vista atrás, y el cómo te sientes al respecto es lo importante. Este
juego, ya casi olvidado y enterrado en su forma inicial, ha sido rehecho en varias ocasiones
(Pirates! Gold (1993), Pirates! (2004)) y su estilo de juego fue tomado en préstamo por la saga
Mount & Blade en un calco tan evidente que las decisiones que puedes tomar son prácticamente las
mismas que en las del antiguo clásico.
=> La evidente "inspiración" de Mount and Blade.
Dejando de lado el estilo de juego entre estrategia y acción, la idea que subyace, de un mundo
vivo donde tus decisiones crean una historia uniendo distintas viñetas dispersas allá por donde
vas, podría ser la otra manera de añadirle un fondo de narrativa a los inmensos y despoblados
paisajes de los sandbox de supervivencia.
=> <--[Back] This content has been proxied by September (ba2dc).Proxy Information
text/gemini;lang=es-ES