Es ist etwas nach neun Uhr Abends und ich habe gerade das letzte Brot vor den Ferien in den Ofen geschoben. Bald geht es nach Frankreich, so zumindest der Plan.
Auf dieser Seite will ich zeigen, wie ich das Rollenspiel leite, angefangen von meinen Notizen zur Unterwelt bis zum konkreten Gespräch am Tisch. Das ganze habe ich in einer ersten Fassung für das ALRIK Wiki geschrieben: Labyrinth Beispiel: Der Goblin König. Die Prozeduren auf dieser Seite basieren auf den Hellebarden & Helme Regeln, die Monsterwerte auf meinem Spielleiterhandbuch (gibt es bis jetzt nur auf Englisch, Halberds & Helmets: Playing the Game), die Zaubersprüche auf meiner Zauberbuchsammelung (ebenfalls nur auf Englisch, Spellcasters) und das Abenteuer ist ein Stockwerk aus der Goblinstadt im Rauchberg Megadungeon.
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Die Spielleitung hat eine kleine Karte, Zufallsbegegnungen und einen Kartenschlüssel vorbereitet.
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Typischerweise wird jede zweite Phase ein W6 von der Spielleitung gewürfelt. Bei einer 1 kommt es zu einer Begegnung mit Monstern gemäß der unten stehenden Tabelle.
+-----+--------------------------------+ | 1W6 | Monster | +-----+--------------------------------+ | 1 | 1W6 Goblinwachen | | 2 | 1W6 Wargreiter | | 3 | 1W6 Hyänenmenschen | | 4 | 1W4 Ghulspione in | | | Hyänengestalt | | 5 | Gaddakylfa | | 6 | Hamhleypa | +-----+--------------------------------+
Die Spieler haben sich durch die oberen Teile der Goblinstadt geschlichen und gekämpft, entsprechend muss entschieden werden, wie die Stimmung hier unten ist. Für dieses Abenteuer gehen wir davon aus, dass die Gruppe sich unerkannt durch den Brunnenschaft in der Zisterne (→ 8) abgeseilt hat und weiss, dass es hier unten einen Goblinkönig geben soll, der einen Schatz haben soll.
Der ideale Pfad für die Gruppe ist durch die Geheimtüre der Zisterne (→ 8) nach Süden, durch das Schreibzimmer (→ 17), unentdeckt ins Schlafzimmer (→ 19), dort die Kiste ausrauben → 400 PM und vier Bücher zu je 200 GM Beute, und wieder raus. Alles andere ist Ablenkung, Versuchung, Neugier…
Der Salamander Brennusteinsþefr (→ 23) ist sicher eine grossartige Gelegenheit für Entscheidungen. Befreien? Was für einen Deal machen? Ihn zum Feuerloch (→ 29) begleiten? Den Weg muss man erst finden und der Salamander wird den Weg nicht wissen. Im Nahkampf schrecklich, wegen der Feueraura, aber geschwächt. Wie sehr geschwächt? Vielleicht mit minimalen Trefferpunkten (also 8). Da der Salamander immun gegen nicht-magische Waffen ist, kann nur der Goblinmörder Flugr aus dem Mörderloch (→ 28) oder die Magierin Hamhleypa aus dem Thronraum (→ 15) dem Salamander etwas anhaben.
Werden die Spieler sich in die Alchemie vertiefen wollen? Das Alchemielabor (→ 21), die Bücher, alles deutet darauf hin, dass man hier Tränke der Feuerresistenz brauen könnte. Falls ja, müsste man den Goblinkönig ersetzen. Das könnte vielleicht gehen, wenn man mit Hamhleypa zusammenspannt? Immerhin ist der Goblinkönig ja auch eine Fälschung: es sind zwei Goblins namens Enni und Forði.
Und dann hat es noch die Truppen der Seidenjäger, den Oger Gaddakylfa, die Grubenkämpfe und die Geburtengrube… Diese Dinge sind gut zu wissen, falls die Spieler Gespräche mit Goblins anfangen, aber nicht zentral.
Seltsam ist, dass es hier Seidenjäger gibt (Goblins auf Riesenspinnen), die Zufallsbegegnungen und die Aussage der Magierin Hamhleypa darauf hindeuten, dass es auch Wolfsjäger gibt (Goblins auf Wargen beziehungsweise Riesenwölfen). Diese müssen von einem anderen Stockwerk kommen. Sowieso… all die Treppen!
Ein Labyrinth kann auf unterschiedliche Art gespielt werden: Zähes Erobern, Raum um Raum; listiges Schleichen und Meucheln; joviales Schwatzen mit allem und jedem; oder das unentdeckte Eindringen und Abhauen. Im Moment sieht es so aus, wie wenn hier „unentdecktes Eindringen und Abhauen“ der Plan sei. Was passiert, wenn die Gruppe entdeckt wird? Sehr gefährlich sind die Goblins ja nicht (selbst die versteckten Goboninjas (→ 14) sind nicht sehr gefährlich). Richtig gefährlich wird es nur, wenn die 20 Seidenjäger mit ihren 9 Spinnen anrücken, oder der Oger Gaddakylfa. Wenn der Alarm ausgelöst wird, interessiert vor allem, wie die Seidenjäger und der Oger reagieren. Das muss man sich kurz ausdenken. Die Seidenjäger teilen sich auf, die Hälfte geht nach Osten zum Waschraum (→ 7), schaut vielleicht in die Zisterne (→ 8); vier Spinnenreiter könnten der Gruppe sogar in den Schacht folgen; die andere Hälfte geht zuerst nach Süden zur Grube (→ 11), dann nach Osten zum Warteraum (→ 13) und schaut, was in der Säulenhalle (→ 14) zu sehen ist. Gaddakylfa geht nach Osten bis zum Warteraum (→ 30), zum Feuerloch (→ 29), in die Säulenhälle (→ 14), um die Goboninjas im Thronraum (→ 15) zu verstärken.
Öl für die Lampen wurde gekauft. Wegrationen sind egal, weil es kein mehrtägiges Abenteuer ist. Das heisst, wir nehmen nur etwas zu essen mit, damit wir es an wilde Tiere verfüttern können.
Zara: „Wir wollen Leute anheuern. Ich spendiere 10 Gold für Bier und Wein!“
Die Spielleitung würfelt eine 3 auf dem W6, und dann 3W12: 10, 4, 3. „Alles klar! Am Werhai Treffpunk sind drei Leute an eurem Angebot interessiert: Die Wache Saranda will 1 Goldstück, der Elf Sahl und der Dieb Yadiel wollen je einen halben Schatzanteil.“
Zara: „Was kann der Elf für einen Zauberspruch?“
Spielleitung, mit hochnäsiger Stimme: „Mensch, was für einen Zauber ich beherrsche? Ich folge der Schule Iauniels und beherrsche den Spinnenlauf.“
Zara: „Könnte nützlich sein. Wir nehmen den Elf! Was muss ich wissen?“
Die Spielleitung gibt Zara das Charakterblatt des Elfen. Im Stapel hat es immer ein paar Charakterblätter, das ist auch nützlich, falls im Spiel jemand ins Gras beisst und Ersatz gefunden werden muss.
Das Abenteuer Spiel hat verschiedene Gesichter: Erforschen, Reden und Kämpfen.
Spielleitung: „OK, ihr seilt euch leise ab, Moritz zuerst, dann Klausewitz, dann Zara und Sahl. Das Wasser unten ist hüfttief, also kein Problem. Zehn Fuss nach Westen öffnet sich die Höhle und eine 20 Fuss breite Treppe führt hoch ins Trockene. Dort hat es etwa 10 Fuss Platz. Im Westen hat es eine kleine Tür, geschlossen, ideal für Goblins. Die Höhle ist hoch und dunkel; ihr seid alleine.“
Moritz: „Auf der Karte war eine Geheimtüre im Süden eingezeichnet. Ich steige vorsichtig die Treppen hoch. Keine Fallen?“
Klausewitz: „Ich ziehe mein Schwert. Bewegt sich etwas im Wasser? Falls nicht, folge ich.“
Zara: „Ich halte die Laterne hoch und folge Moritz.“
Spielleitung: „Ihr bewegt euch vorsichtig und leise durch das Wasser. Nichts bewegt sich. Die Treppen sind nass. Offensichtlich kommt man hier Wasser holen. Kein Stolperdraht zu sehen. Mit dem Licht von Zaras Laterne sieht Moritz oben an der Südwand, in etwa 2m Höhe, einen flachen Spalt. Gerade hoch genug für einen dürren Goblin.“
Die Spielleitung macht einen Strich auf dem Notizblatt. Eine Phase ist vergangen.
Klausewitz: „Verdammter Scheiss.“
Moritz: „Die haben gesagt, das sei eine Geheimtüre!“
Klausewitz: „Scheiss Dungeon.“
Zara: „Immer mit der Ruhe. Ein dürrer Goblin ist ein Goblin mit einem normalen Schädel, ja? Der muss ja da durch passen. Wenn wir also die Rüstungen ausziehen, dann schaffen wir das doch auch da durch, liegend, kriechend, irgendwie.“
Spielleitung: „Ich weiss nicht, sind Goblinköpfe nicht kleiner als Menschenköpfe?“
Moritz: „Na, so viel kleiner aber auch nicht. Die Halblinge haben ja auch keine Miniköpfe.“
Spielleitung: „Das stimmt. Also gut, Rüstung ausziehen geht. Das dauert zwei Phasen für ausziehen und drüben wieder anziehen. Ihr steht auf der anderen Seite. Ein gewundender Höhlengang führt nach Süden.“
Moritz: „Wir lauschen!“
Alle Spieler würfeln 1W6: Moritz 6, Klausewitz 2, Zara 5 und 4 für den Elfen Sahl. Niemand hört etwas.
Da wir nun bei der dritten Phase sind, also mehr als zwei Phasen vergangen sind, würfelt die Spielleitung auf Zufallsbegegnungen mit dem W6: 6. Keine umherstreifenden Monster.
Spielleitung: „Es ist still. Ein Geruch von Schwefel liegt in der Luft.“
Moritz: „Schwefel??“
Klausewitz: „Ich wusste es. Dämonen und so Scheiss!“
Zara: „Hm. Vielleicht Feuer. Sieht man im Süden ein Licht?“
Spielleitung: „Wenn du die Blende der Laterne schliesst, siehst du tatsächlich ein orangenes Flackern im Süden.“
Moritz: „OK, ich schleiche vorsichtig nach Süden.“ Moritz würfelt eine 1 auf dem W6. Lautlos gleitet er vorraus.
Spielleitung: „Nach etwa 50 Fuss, also 60 Fuss südlich von der Geheimtüre hat es eine Abzweigung nach Westen. Der Gang geht weiter nach Süden. Es ist deutlich wärmer, das Licht kommt aus dem Gang nach Westen und an der Ostwand siehst du die Schatten von Gitterstäben. Du hörst röchelnden und rasselnden Atem, wie wenn jemand Wasser auf der Lunge hat.“
Moritz: „Wasser? Und Feuer? Und Schwefel? Macht ja gar keinen Sinn.“
Klausewitz: „Sag’ ich ja!“
Zara: „Schau schon um die Ecke!“
Moritz: „Mache ich. Vorsichtig!“
Spielleitung: „Die siehst Gitterstäbe, daran lehnen lange Stangen, am Boden stehen zwei Eimer; dahinter ist eine Höhle, ca. 20 Fuss Durchmesser, an der Hinterwand ein seltsames Wesen, eine Art Wurm-Zentaur, menschlicher Oberkörper, wurmartiger Unterkörper. Das Wesen ist verwundet, Blut tropft, doch scheint es sehr, sehr heiss zu sein. Die ganze Zelle scheint unnatürlich heiss zu sein. Das Blut zischt und dampft, wenn es auf den Boden fällt. Wenn das Wesen sich bewegt, sieht man Spalten in denen es orange glüht. Es öffnet die Augen und schaut dich an.“
Moritz: „Ok…“
Klausewitz: „Cool.“
Zara: „Sag was!“
Moritz: „Bist du hier gefangen?“
Spielleitung, mit krächzender Stimme: „Befreit mich, oder tötet mich!“
Moritz: „Uh…“
Klausewitz: „Wenn der auf unserer Seite ist, machen wir den Gobokönig fertig!“
Zara: „Vorsichtig! Das ist ein Salamander, ein Wesen aus der Feuerebene. Wo es einen hat, hat es auch mehrere. Sag, Salamander, wo sind deine Brüder?“
Spielleitung, mit krächzender Stimme: „Das Feuerloch muss in der Nähe sein, aber ich weiss nicht wo. Befreit mich und führt mich dort hin, und ich werde euch dankbar sein.“
Moritz: „Erstmal finden, das Loch!“
Klausewitz: „Weiss er denn, wo das Feuerloch ist?“
Spielleitung: „Weiss er nicht, sagte ich doch gerade.“
Klausewitz: „Schon, aber ist es in der Nähe, also sagen wir innerhalb von 100 Fuss?“
Spielleitung: „Er meint, so in etwa. Etwas mehr. Es ist nicht weit.“
Klausewitz: „Ich befreien ihn!“
Spielleitung, mit krächzender Stimme: „Die Zelle ist verschlossen. Einer der Goblinkönige hat den Schlüssel.“
Zara: „Ich dachte es kann nur einen geben?“
Spielleitung, mit krächzender Stimme: „Es sind zwei, Enni und Forði, und die Magierin Hamhleypa. Sie fügen mir diese Wunden zu.“
Klausewitz: „Sterben sollen sie! Wir werden sie gemeinsam kalt machen.“
Moritz: „OK, ich probiere es noch mit meinem Dietrich.“
Moritz würfelt eine 3 auf dem W6. Er meint: „Vergiss es, wir gehen weiter und suchen die Schlüssel.“
Die Spielleitung macht einen Strich bei den verstrichenen Phasen. Damit sind wir bei Phase 4 und es sind wieder zwei Phasen seit dem letzten Wurf auf Zufallsbegegnungen verfangen. Die 4 auf dem W6 zeigt aber, dass alles ruhig bleibt.
Wir springen vorwärts. Feuerkäferställe (→ 22) untersucht, die Türe konnte nicht geöffnet werden, eine weitere Phase ist vergangen: Phase 5. Beim Alchemielabor (→ 21) kann die Türe ebenso nicht geöffnet werden. Die Spieler erreichen die Abzweigung zur Höhle (→ 20). Phase 6. Wieder sind zwei Phasen vergangen und die Spielleitung schaut, ob Monster auftauchen: Die Spielleitung würfelt eine 1 auf dem W6. Es kommt zu einer Begegnung!
Eine weitere 1 auf dem W6 zeigt an: Goblinwachen. Eine 6 auf dem W6 zeigt die Anzahl der Goblins. Die Spielleitung entscheidet, dass diese hinter der Geheimtüre in der Schreibstube (→ 17) sind. Schnell überlegt sie sich einen Grund für die Anwesenheit: Es sind Wolfsreiter, die sich ehrenvoll geschlagen haben und Hamhleypa will sie nun dem König vorstellen. Sie freuen und fürchten sich.
Spielleitung: „Der Gang verzweigt sich: Im Südosten hat es nach 20 Fuss eine kleine 20×20 Fuss Höhle, im Südwesten kommt nach 10 Fuss eine kleine, tiefe Mauer mit einer Holztüre die nur bis zu den Knien geht. Selbst ein Goblin muss sich hier bücken.“
Zara: „Die Rückseite einer Geheimtüre?“
Klausewitz: „Lass uns zuerst die Höhle untersuchen, sonst haben wir etwas im Rücken.“
Spielleitung: „Kein Problem. Ihr untersucht die Höhle. Nichts Verdächtiges. Keine Spuren. Keine Geheimtüren.“
Die Spielleitung macht einen Strich für eine Phase: Phase 7.
Moritz: „OK, zurück zur Geheimtüre. Wir lauschen.“
Spielleitung: „An der Türe haben zwei Leute Platz.“
Moritz: „Ich und der Elf.“
Moritz und Zara würfeln je einen W6: 6 und 3.
Spielleitung: „Nichts zu hören.“
Die Spielleitung macht einen Strich für eine Phase: Phase 8. Die 5 auf dem W6 zeigt, dass es zu keinen Komplikationen kommt. Nur weil die Goblins in der Schreibstube noch nicht abgehandelt wurden, heisst das ja nicht, dass nicht noch mehr Monster auftauchen können.
Moritz: „OK, ich will nochmal nach Fallen suchen und wenn ich nichts finde, öffne ich die Türe.“
Spielleitung: „Alles klar.“ Nächster Strich: Phase 9.
Sind die Goblins überrascht? Eine 6 auf dem W6 sagt: Nein. Die Goblins haben die Gruppe gehört.
Spielleitung: „Auf der anderen Seite hat es Monster, die nicht überrascht sind. Seid ihr überrascht? Einen W6 würfeln, 1 oder 2 sind schlecht.“
Moritz: „Ich mach das.“
Moritz würfelt eine 1 auf dem W6.
Klausewitz: „Oh Scheisse.“
Spielleitung: „Tja. Die Goblins haben entsetzt gesehen, dass ihr ein Schuhfach unter dem Tisch zur Seite drückt, packen ihre Langmesser und nutzen die Gelegenheit. Einer reisst den Tisch zur Seite, einer reisst die Geheimtüre auf, und die restlichen vier stechen auf Moritz ein!“
Klausewitz: „Ich bin auch vorne!“
Spielleitung: „Du bist hinten.“
Klausewitz: „Moritz macht die Türe auf, aber wir stehen gemeinsam dort!“
Spielleitung: „Alles klar, zwei auf dich und zwei auf Moritz, RK 2 und RK 7. Die Goblins brauchen ein 18 bzw. eine 13.“
Die Spielleitung würfelt 1 und 9 auf dem W20. „Klauswitz verfehlt…“ Dann würfelt sie 12 und 18. „Moritz wird getroffen!“
Die Spielleitung würfelt 4 auf dem W6. „4 Schaden!“
Moritz: „Aua, aber ich stehe noch. Einen Punkt habe ich noch!“
Spielleitung: “Initiative!“
Die Spielleitung würfelt eine 2 auf dem W6. „Ich habe 2.“
Moritz: „Ich mach das.“
Moritz würfelt ebenfalls eine 2 auf dem W6. „Ich auch!“
Spielleitung: „OK, ihr zuerst.“
Klausewitz: „Ich mach’ sie fertig!“
Zara: „Moment, jetzt kommt erst Mal mein Schlaf Zauber!“
Spielleitung: „Stimmt. Würfel deine 2W8.“
Zara würfelt 4 und 7. „Ich habe 11. Sie schlafen alle ein.“
Moritz: „Hehe.“
Klausewitz: „Ich stech’ sie ab.“
Moritz: „Und dann ziehen wir die Leichen in die Höhle da hinten.“
Spielleitung: „OK. Ich streiche eine Phase ab.“
Die Spielleitung entscheidet, dass ab sofort eine erhöhte Chance besteht, dass Hamhleypa ins Zimmer kommt: 2 in 6 jede Phase. Die Spielleitung würfelt eine 6 auf dem W6, also ist es noch nicht so weit.
Spielleitung: „Ihr seid in einem 20×20 Fuss Schreibzimmer. Nach Westen und Süden führen 10 Fuss lange Passagen zu je einer Türe. Alles ist ruhig. Man hat euch wohl nicht gehört, und von den Goblins hat keiner daran gedacht, Alarm auszulösen.“
Klausewitz: „Und jetzt?“
Moritz: „Süden!“
Zara: „Ich schliesse die Geheimtüre und rücke die Schuhkiste wieder zurecht.“
Spielleitung: „Cool.“
#RSP
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